Imperium Tevinter

Z Ferelden wiki
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Mapa Tevinter

System rządów: magokracja
Stolica: Minratus
Religia: Zakon Imperialny (w większości)

W FERELDENIE NIE MA MOŻLIWOŚCI ODGRYWANIA POSTACI Z TEVINTER

Imperium Tevinter jest najdłużej istniejącym krajem w Thedas, rządzonym przez potężną magokrację. Przywódcy Imperium nazywani są magistrami i podlegają Imperialnemu Archontowi. Funkcjonujący tam odłam Zakonu Orlezjańskiego nazywany Zakonem Imperialnym.
W starożytnych czasach moc Imperium była nie miała sobie równej, a jego granice rozciągały się na prawie cały kontynent. W dzisiaj, Tevinter jest jedynie cieniem swojej dawnej potęgi, jednak wciąż pozostaje ważnym graczem na arenie międzynarodowej. Niezwykle liberalne podejście do magii przysparza mu jednak złej sławy, jako kraju przepełnionego zepsuciem, zwłaszcza w połączeniu z wiarą, iż to tevinterscy magistrowie sprowadzili na świat Plagi. Nie pomaga również fakt, iż jest to jedyne państwo, w którym niewolnictwo jest legalne.

Spis treści

Geografia

Miasta

Widok na miasto Qarinus
  • Asariel
  • Carastes
  • Marnas Pell
  • Marothius
  • Minratus – stolica Imperium i największe miasto Thedas
  • Neromenian
  • Perivantium
  • Qarinus
  • Teraevyn
  • Vol Dorma
  • Vyrantium
  • Solas

Regiony

  • Las Arlathan
  • Milczące Równiny
  • Oczy Nocena
  • Pola Valariana
  • Sto Filarów
  • Wysoka Rubież

Historia

Budowla, na której widoczne są symbole Dawnych Bogów

Po przybyciu ludzi na kontynent, wykształciło się kilkanaście plemion, które rozpowszechniły się w różnych zakątkach Thedas. Spośród nich najlepiej zorganizowani byli tevinterczycy i to oni zbudowali port w Minratusie. Na początku kraj był rządzony przez dynastię królów. Kręgi Maginów uformowały się w tevinterskich miastach, jako enklawy magów; zajmowały się głównie treningiem i kształceniem osób obdarzonych talentem magicznym. Z nich wykształciła się rada najlepszych magów, którzy zwołali w Minratusie Dwór Magistów i zaczęli decydować o losach magii w państwach.
W -1195 Starożytnych (0 TE, od tego roku liczy się kalendarz w Tevinter), pierwszy Lord Magister, Archont Darinius, scentralizował w swoich rękach władzę i ustanowił Imperium, powołując magistrów do roli arystokracji. Darinius był pierwszym człowiekiem, który nakłonił krasnoludy z Kal-Sharok do sojuszu oraz wspólnego handlu. Krasnoludzcy negocjatorzy, nazywani „Ambasadorią”, rozpoczęli swoją działalność, jako doradcy władców Tevinter i pośrednicy w wymianie handlowej. Thalasian, jeden z pierwszych magistrów, utrzymywał, że otrzymał nauki od Dawnego Boga Dumata, który pokazał mu, jak używać magii krwi. Dzięki temu, przejął stanowisko Archonta. Thalasian ufundował świątynie na cześć smoków, które stały się symbolem potęgi Imperium. Utworzył kastę Altus, która stała się najwyższą warstwą społeczeństwa i składała się z samych magistrów. Jego uczniowie utworzyli rody, które rządziły Imperium przez kolejne tysiąclecia.

Na początku istnienia Imperium, ludzie i elfy współżyły ze sobą pokojowo, chociaż pierwsze konflikty pojawiły się po pierwszym kontakcie między rasami. Elfy nie chciały utracić suwerenności i próbowały stosować politykę izolacji. Doprowadziło to do wypowiedzenia wojny przez Imperium w 214 TE. Sześć lat później, magistrowie najechali Arlathan – ojczyznę elfów – i zrównały jej stolicę z ziemią za pomocą magii krwi. Ci, którzy przeżyli rzeź, zostali zniewoleni. Od tamtych czasów, magistrowie powoli zgłębiali tajemnicę lyrium i szukali sposoby na wkroczenie do Pustki. Ich wysiłki zdominowały i kierowały rozwojem Tevinter.

Imperium podbijało kolejne tereny i wkrótce niemal cały kontynent podporządkowany został jego jurysdykcji. Lokalne plemiona były wybijane lub zmuszane do przyjęcia kultury i tradycji Tevinter. W odpowiedzi na potrzeby, zdecydowano o budowie Imperialnego Traktu, który łączył wszystkie prowincje i usprawniał handel oraz przemieszczanie wojsk. Upadek Imperium zaprzepaścił szansę na dokończenie tego monumentalnego przedsięwzięcia. W 620-640 TE, wybuchła wojna domowa o ogromnym zasięgu, spowodowana konfliktem między dwoma magistrami, aspirującymi do tronu Archonta. Imperium groził rozpad. Nawet po odzyskaniu porządku, Imperium już nigdy nie wróciło do dawnej świetności.

W 800 TE, grupa magistrów dążąca do osiągnięcia boskości, poświęciła życie setek niewolników i zużyła dwie trzecie zasobów lyrium w Tevinter, by fizycznie przekroczyć Zasłonę i wejść do Pustki, dzięki rytuałom magii krwi. Magowie powrócili ze swojej wyprawy, jako pierwsze mroczne pomioty. Arcydemon Dumat poprowadził Pierwszą Plagę, która trwała niemal dwa stulecia i spustoszyła Imperium. Dzięki powstaniu Szarych Strażników kryzys został zażegnany, chociaż Tevinter znajdowało się w gruzach.

Osłabienie Imperium postanowiła wykorzystać była niewolnica Andrasta, prorokini nowego boga – Stwórcy – która razem ze swoim mężem Maferatem zebrała barbarzyńskie armie z północnego Fereldenu. Ustanowiony przez nią Święty Marsz zniszczył Imperium w 1020 TE. Rebelia elfich niewolników dołączyła do kampanii Andrasty i zaatakowała Imperium od środka, wybuchając w środku najważniejszych miast. Wewnętrzne walki ugruntowały sukces armii prowadzonych przez Andrastę. Wojna trwała cztery lata. Rewolucja została jednak stłumiona, kiedy Adrasta i jej generałowie zostali pojmani i spaleni na stosie. W 1035 TE, Archotn Heddarian, sprawujący władze podczas buntu, oficjalnie nawrócił się na nową wiarę głoszoną przez Andrastę i ujawnił zdradę, której dopuścił się Maferat.

Fragment Traktu Imperialnego

W 1050-1120 TE Rivain podjęło walkę o niepodległość, co odwiodło Imperium od zamiarów ponownego podbicia Wolnych Marchii. Wschodnie miasta Wolnych Marchii ochoczo przystąpiły do pomocy w zwalczaniu Tevinter. Bitwa pod Temerin w 1117 TE ostatecznie zdecydowała o klęsce Imperium na tamtych terenach.

Wraz z powstaniem Zakonu w 1195 TE, andrastianizm stał się dominującym kultem w Thedas. Rządzący magistrowie z Tevinter stracili swoje wpływy i zostali wtrąceni do Kręgów Maginów, w których obowiązywały ich restrykcyjne zasady. Chociaż południowe Tevinter uległo podziałom, jego północna część pozostała nienaruszona. Magistrowie w końcu poddali się woli Zakonu, chociaż postawili warunki kapitulacji.

W 3:87 Wież, Imperium oddzieliło się od Zakonu Andrastiańskiego i uformowało własny Zakon Imperialny, pod rządami maga, Boskiego Valhaila. Podczas wieku Czarnego i Błogosławionego, odbyło się kilka Świętych Marszy, zwołanych przez Białą Boską. Miały nawrócić heretyckie państwo i zlikwidować napięcia, które rodziły się między dwoma wyznaniami. W odpowiedzi na te ataki, Tevinter odmówiło udzielenia pomocy innym krajom Thedas podczas Czwartej Plagi, która wybuchła w 5:12 Błogosławionego.

W 6:30 Stali, Thedas zostało po raz pierwszy najechane przez qunari. Większość Imperium zostało wtedy podbite i przejęte przez nową rasę. Zdeterminowane, by odzyskać utracone tereny, Imperium dołączyło do Nowych Świętych Marszy, organizowanych przez andrastian w 7:25-7:85. Imperium nie dołączyło do Paktów z Llomerryn, które zakończyły wojnę z qunari i wciąż jest z nimi w stanie wojny. Obecnie trwają walki o Seheron, który Imperium pragnie odzyskać.

W 7:34 Burzy, władza polityczna wróciła do rąk magistrów. Nowy Archotn Nomaran został wybrany bezpośrednio z Kręgu Maginów i zniósł zakaz uczestniczenia magów w tworzeniu rządu.

Kultura i społeczeństwo

Ubiór możnych

Społeczeństwo Tevinter jest skażone dekadencją. Elita Tevinter, nazywana magistrami, cechuje się ogromną ambicją, bezwzględnością i zepsuciem. Starożytni magistrowie rządzili Imperium z Kręgów Maginów (przed ich nowoczesnym zastosowaniem), zachowując ścisłą władzę nad jego ludnością, poprzez wnikanie do snów za pomocą magii krwi. Choć magia krwi jest obecnie zakazana w Imperium, magowie, którzy ją praktykują, są często postrzegani jako ci najbardziej potężni. Zakaz używania magii krwi jest w gruncie rzeczy tylko frazesem; nawet najbardziej pobożni magowie w Tevinter, znają jej podstawy. To obejście zakazu jest często niezbędne, aby przetrwać śmiertelną rywalizację, dążenie do władzy i uzyskanie jak największych wpływów przez rodziny szlacheckie w Tevinter. Rody szlacheckie jednoczą się wyłączenie w przypadku poważnego kryzysu, jak bunt podbitej ludności.
Wielowiekowa wojna z qunari doprowadziła do znaczącego uszczuplenia zasobów Imperium, a setki uchodźców stale przybywają do stolicy Imperium, Minratusu, którego blask roztacza się daleko poza wieże stanowiące dom Imperialnego Kręgu Maginów.

Klasy społeczne Tevinter

Tevinterskie społeczeństwo dzieli się na cztery klasy; dwie skupiające obywateli władających magią i dwie obywateli niemagicznych. Istnieje ogromne napięcie pomiędzy tymi dwoma stronnictwami, gdyż osoby obdarzone nawet najsłabszym talentem magicznym są traktowane nieporównywalnie lepiej, niż nawet najbardziej szanowani niemagiczni obywatele – nie posiadają bezpośredniego wpływu na władzę, nie mogą obejmować najważniejszych urzędów i są ograniczani na każdym kroku, by ich praca jak najlepiej służyła magicznie obdarzonej części społeczeństwa.

Klasy magów

Altus: Magowie Altus twierdzą, że są potomkami pierwszych Śniących – magistrów, o których mówi się, że komunikowali się z Dawnymi Bogami poprzez Pustkę. Choć Dawni Bogowie nie są już czczeni, starożytne magiczne rody wciąż cieszą się szacunkiem i stanowią znaczącą część arystokracji Tevinter. Choć magowie Altus długo byli pogardzani ze względu na rolę, jaką ich przywódcy odegrali w zapoczątkowaniu Plag, poprzez skażenie Złotego Miasta, przez wieki udało im się odbudować swoją pozycję w społeczeństwie.

Laetanie: Klasę Laeatan stanowią magowie pochodzący z niemagicznych rodzin lub z klanów magów, których dziedzictwo nie pochodzi od Śniących. Wielu z Laetan rywalizuje o władzę w Tevinter, starając się udowodnić swoją wyższość nad magami Altus, których władza pochodzi od przodków. Około jedna trzecia Imperialnych Archontów wywodziła się z Laetanów.

Klasy niemagiczne

Soporati: Członkowie klasy Soporati nie posiadają zdolności magicznych i w znamienitej większości są ludźmi. Nazwę tej klasy tłumaczy się, jako "śpiący". Soporati mają prawo do posiadania własności ziemskiej, wstępowania do armii, często bywają też kupcami. Nie posiadają oni bezpośredniego przedstawiciela wśród władzy, a w Imperialnym Zakonie mogą osiągnąć najwyżej rangę Matki lub Ojca, nigdy nie mając szansy na objęcie stanowiska Boskiego.


Niewolnik qunari

Niewolnicy: Niewolnicy nie mają prawa posiadani ziemi ani służenia w armii. Wielu niewolników to wyszkoleni rękodzielnicy, jednak nie są uważani za rzemieślników i nie mogą przyjmować uczniów do terminu.
Niewolnik może zostać uwolniony jedynie przed sądem, w obecności właściciela, który oficjalnie potwierdza nadanie mu wolności lub na podstawie ostatniej woli umierającego właściciela. Uwolnieni niewolnicy wciąż jednak nie są uznawani za pełnoprawnych obywateli i nazywani są Liberati. Mają oni ograniczone prawa, do których zalicza się dołączenie do Kręgu Maginów, posiadanie własności lub praca, jako uczeń kupca, ale nie mogą służyć w armii i nie posiadają swojej reprezentacji w rządzie.

Niewolnictwo

Niewolnik nie marzy o wolności, nie zastanawia się nad możliwościami. Myślisz tylko o tym, jak zadowolić swojego pana i co przyniesie następna godzina.
– Fenris

W Imperium wciąż legalne jest sprzedanie do niewoli elfów, ludzi, a nawet qunari. Przykładem jest sprzedawanie przez teyrna Loghaina mieszkańców denerimskiego Obcowiska, w celu pozyskania środków do toczenia wojny domowej i walki z Piątą Plagą. Wolni ludzie mogą sami sprzedać się do niewoli, w celu zapewnienia bytu swoim rodzinom. Niewolnicy, którzy nie zostali zakupieni przez osoby prywatne, lecz samo Imperium, nazywani są Servus Publicus i wykonują prace na rzecz ogółu społeczeństwa. Nic nie wiadomo na temat niewolników wywodzących się z rasy krasnoludów. Prawdopodobnie tego typu niewolnicy nie istnieją, ze względu na tysiąclecia współpracy pomiędzy krasnoludami a Imperium oraz ich fundamentalne znaczenie w zapewnianiu zaopatrzenia Imperium w lyrium.
Niewolnicy mogą zostać legalnie zwolnieni ze służby wyłącznie w obecności sędziego, przed którym właściciel formalnie oświadczy, że zwraca niewolnikowi wolność lub jeżeli jest to ostatnie życzenie umierającego właściciela. Wyzwoleńcy nazywani są Liberati i nie są zaliczani do obywateli, przez co otrzymują bardzo ograniczone prawa.
Niewolnicy i Liberati, szczególnie elfy, które wykazują zdolności magiczne, mogą przyłączyć się do Kręgu Maginów i osiągnąć najniższe szczeble w społeczeństwie magów. W przypadku, kiedy elf zostanie dopuszczony do Kręgu i zarządzania, zawsze będzie ofiarą rasizmu i będzie postrzegany, jako osoba gorsza.
Bunty niewolników są częstym zjawiskiem. Kirkwall stanowiło niedyś centrum handlu niewolnikami w Tevinter, ustanowione po tym, jak rewolta w Minratusie sprawiła, iż Archont Vanarius Issar zaczął się obawiać o swoje bezpieczeństwo. W Tevinter, relacje homoseksualne pomiędzy szlachtą są w dużej mierze ukryte, ale nie są oficjalnie zabronione. Relacje te powstają najczęściej z uprzywilejowanymi niewolnikami.

Język

W Impreium Tevinter oficjalnym językiem jest Tevene, a wiele używanych na całym świecie run do wzmacniania broni i pancerzy, nosi na sobie tevinterskie symbole. Przykładowe zwroty i wyrażenia:

  • Amatus – wyraz czułości
  • Avanna – witaj
  • Falgard – krasnolud
  • Fasta vass – popularne przekleństwo
  • Festis bei umo canavarum – dosł. będziesz moją zgubą, wpędzisz mnie do grobu
  • Kaffas – przekleństwo
  • Manaveris Dracona – niech żyją Smoki
  • Na via lerno victoria – tylko żywi zaznają zwycięstwa
  • SomniariŚniący
  • Venhedis – przekleństwo
  • Vitae benefaria – bądź zdrów, formalne pożegnanie

Polityka

Herb Imperium Tevinter

Imperium Tevinter jest rządzona przez elitę magów i jest uznawana za magokrację. System ten jest powszechnie odrzucany i wyśmiewany w innych państwach Thedas. Arystokracja jest uważana za zdegenerowaną, a niewolnictwo jest wciąż powszechną praktyką. Imperium skupia w sobie czarny rynek, przemytnictwo (włączając w to przemycanie magów-uchodźców z innych krajów) i handel niewolnikami. Ekonomia Imperium opiera się na wyzysku, bez którego państwo nie mogłoby istnieć. Historia pokazuje jak bardzo niewolnictwo powiązane jest z kulturą tevinterczyków. Kiedy jeden z Archontów postanowił znieść tą okropną praktykę, został natychmiast zamordowany. Rebelie niewolników zdarzają się powszechnie, a odpowiedzią na nie jest zjednoczenie Imperialnego Senatu i walka aż do całkowitego wygaszenia buntu. Chociaż współczesne Imperium nie może się równać ze swoją dawną potęgą, wciąż jest niebezpieczne i dysponuje znaczną siłą militarną. Gdyby nie ciągła walka Imperium z qunari, południowe nacje Thedas już dawno zostałyby podbite przez rogatą rasę.

Imperium utrzymuje przeróżne oddziały, ściągane z każdego zakątka państwa, które formują imponującą armię. Najsłynniejsi są żołnierze dosiadający słoni, które zostały sprowadzone do Imperium z wybrzeża północno-wschodnich kolonii. Minratus jest strzeżony przez trzy gigantyczne wojenne golemy, które zostały zakupione od krasnoludów.

Stolicą Imperium jest Minratus, znajdujący się na północnym końcu Imperialnego Traktu. Tevinter posiada własną wersję Zakonu, nazywaną Zakonem Imperialnym oraz Kręgu Maginów, które podlegają władzy Boskiego (nieoficjalnie nazywanego Czarnym Boskim). Jego pozycja i samo istnienie Imperialnego Zakonu, jest odrzucane przez Zakon w Orlais.

Imperium posiada własną wersję kalendarza. Jedynie przez krótki okres używało zakonnej rachuby czasu, ale ta metoda została szybko porzucona.

Organem legislacyjnym jest Imperialny Senat. Senat jest podzielony na dwie izby: Magisterium i Publicanium. Magisterium jest wyższą izbą i odpowiada za ustanawianie praw i wybór nowego Archonta, jeżeli nie został wskazany jego następca. Członkowie magisterium są nazywani magistrami. Publicanium jest niższą izbą i w przeciwieństwie do magisterium, nie posiada żadnych znaczących uprawnień. Postrzega się go jako pusty wytwór biurokratyzmu. Senatorzy i członkowie publicanium są urzędnikami, którzy zyskują uprawnienia w wyniku wyborów.

Magistrowie bez ustanku rywalizują ze sobą, by uzyskać jak najwyższe stanowisko w magisterium. Jednoczą się natomiast podczas niewolniczych powstań, by wspólnie je stłumić. Po drabinie społecznej można wspiąć się za pomocą bogactwa, potęgi magicznej i/lub sympatii innych senatorów. Niestety, starania niemal zawsze kończą się na używaniu zakazanej magii. Istnieje kilka sposobów, dzięki którym mag może dołączyć do magisteriu. Każdy z siedmiu Kręgów Maginów wybiera maga zasiadającego w magisterium, chociaż nigdy nie może nim zostać Pierwszy Zaklinacz. Każdy Wielki Kleryk i sam Boski, zasiadają w tym zaszczytnym gronie. Stołek można też otrzymać od innego magistra. Archont może również swobodnie wcielać magów do magisterium poprzez swój dekret.

Archont jest prawdziwym władcą Tevinter, a jego talent magiczny sprawia, że w oczach poddanych wydaje się namaszczony przez bogów, nieważne czy chodzi o Dawnych Bogów, czy Stwórcę. Tak jak wspomniano wcześniej, może nadawać magom członkostwo w magisterium oraz ma decydujące słowo w sprawie ustaw. Pozycja Archonta jest często dziedziczona przez jego członków rodziny lub uczniów. Jeżeli Archon nie wyznaczy swojego następcy, magisterium przejmuje obowiązek jego wyboru. Nowy Archont nie może być członkiem magisterium, ani Imperialnego Zakonu. Zasada ta przestała obowiązywać w wieku Czarnego.

Stosunki z innymi nacjami

Ze względu na swoją historię podbojów, rolę magistrów w zesłaniu Pierwszej Plagi i konflikt między dwoma Zakonami, Imperium jest najbardziej znienawidzonym i demonizowanym państwem Thedas. Poza granicami Tevinter, nie da się znaleźć żadnego źródła pisemnego na jego temat, które nie byłoby skażone oczernianiem i subiektywnymi poglądami na temat Imperium. Większość ludzi uważa, że magokracja jest w swojej naturze zdegenerowana i należy się jej bać, dopóki nie zostanie zniesiona. Tevinterczycy uważają inne narody za skupisko ledwie ucywilizowanych barbarzyńców, którym brak kultury i szacunku dla autorytetów.

Krasnoludy

Tevinter może się cieszyć długim i owocnym sojuszem z krasnoludzkimi królestwami. Handel lyrium jest głównym powodem ich zażyłych stosunków, a skupione na magii Imperium jest zależne od dostaw pochodzących z Orzammaru. Krasnoludy sprzedawały Imperium także golemy. Poza traktatami handlowymi, krasnoludy pomagały też w zwalczeniu Czwartej Plagi, poprzez odparcie oblężenia Marnas Pell. W wyniku sukcesu wielu z krasnoludzkich żołnierzy zostało sowicie wynagrodzonych przez Archonta, a jeden z nich został nawet Patronem. W Imperium żyje wiele powierzchniowych krasnoludów, którzy nie są uznawani za mieszkańców, a zagranicznych dygnitarzy, nawet jeśli ich rody od wieków mieszkają na jego terenach. W Tevinter znajduje się mnóstwo kransoludzkich ambasad, odkąd Archon Darinius zawarł przymierz z krasnoludzkimi władcami, Orseckiem Garalem i Edrinem Stonehammerem. Ambasady ulokowane są w każdym większym mieście, a krasnoludy zszerzone są we własnym organie władzy, nazywanym Ambasadorią. Jej członkowie są wybierani przez krasnoludy, a ich głównym zadaniem jest doradzanie Archontowi i magisterium. Ambasady w Minratusie, Neromenian i Quarinusie znajdują się całkowicie pod ziemią, aby zamieszkujące je krasnoludy utrzymywały kontakt z Kamieniem i nie zostały wykluczone ze swojej kasty. Niektóre krasnoludy służące Tevinter nigdy nie opuszczają tych podziemnych kompleksów. W świetle obecnej wiedzy w Imperium nie ma krasnoludzkich niewolników, być może ze względu na ich udział w dostarczaniu lyrium. Pomimo ścisłego sojuszu, istnieją dwa zarejestrowane przypadki, w których krasnoludy łamały warunki paktu. Kiedy członkowie Thaigu Cadash udzielili starożytnym elfom z Arlathanu schronienia, mieszkańcy Thaigu Kal-Sharok najechali nieposłusznych braci, wybijając wszystkich by ukryć niesubordynację przed Imperium. Druga okazja do zdrady nadarzyła się w czasach, w których nad Amarantem panowali Awarowie. Imperium próbowało podbić Ferelden, lecz mimo tego krasnoludy w sekrecie handlowały z tubylcami.

Qunari

Wojna z qunari została zakończona podpisaniem paktu w Llomerryn, ale Tevinter odmówiło złożenia broni. Imperium zatrudniło Piratów z Morza Przebudzenia, by ukradli Księgę Kosluna, starożytny tom o niezwykłej wartości dla wyznawców Qun. Złodzieje i księga trafili do Kirkwall, co stało się bezpośrednią przyczyną Bitwy o Kirkwall.